Mystical Energy
Описание проекта в 5 предложениях
Mystical Energy - это Web3 игра с использованием NFT. Главная задача проекта – дать игроку ощущение собственного приключения, для этого мы сделали основной механикой которая есть в игре - систему вылазок по глобальному миру. Каждый раз игроку нужно принимать множество различных решений: состав отряда и ресурсы которые он возьмет с собой, действия которые принимаются в случайных событиях, тактика во время пошаговых боев и ещё много чего другого. Все эти механики работают на одну цель - создать уникальное и невероятно интересное приключение.
Вызов на проекте
Создавая модели врагов, мы разработали выдающегося ракоподобного инопланетянина с яркими лапами. Он впечатлил заказчика и отлично вписывался в окружение. Однако, при изменении концепции карты на гексагональную структуру, возникла проблема с длинными лапами, которые не помещались в гекс. Решение пришло естественно: сделать инопланетянина летающим, придавая ему более выдающийся статус. Таким образом, мы преобразили обычного врага в мини-босса.
Общие характеристики проекта
Платформы
  • IOS / Android
  • Web
  • Desktop
Жанры
  • Turn-Based Strategy (TBS)
  • Action-RPG
  • Management
  • NFT
Локализация
  • English
Референсы
  • X-COM
  • Fallout Shelter
  • Spore
Длительность
  • 37 недель
Ключевые технологии проекта
Состав команды разработки
  • Addressables
  • TypedScenes
  • Zenject
  • DOTween
  • Socket.IO
  • URP
  • Shader graph
  • Async programming
  • Design patterns
  • 6 Developers
  • 4 Game Designers
  • 2 3D Designers
  • UI/UX Designer
  • 2D Concept Artist
  • VFX Designers
  • Tester

Запрос клиента
Заказчик пришел с запросом создания игры, которая будет поддерживать его NFT Metaverse. Философия вселенной: желание исследовать и познавать что-то новое.
Результат
Мы разработали пошаговую стратегию, где каждая сессия - уникальное приключение, созданное игроком. Принимаемые в игре решения влияют на события и дают новые возможности. Таким образом, каждая игровая сессия становится уникальным генератором историй, обеспечивающая захватывающий опыт.
ОТЗЫВ КЛИЕНТА
Gabrielle
Сотрудничество с этой командой принесло мне массу положительных эмоций. Это был мой первый опыт разработки собственной игры. Поскольку в команде всегда была обратная связь, а ребята внимательно прислушивались к моим идеям, вместе мы реализовали этот увлекательный проект!
Mystical Energy - это хороший, большой проект с командой из 15 человек. В таких ситуациях, очень легко свернуть с намеченного пути, а цена ошибки - слишком велика, чтобы её допускать. Поэтому я предложил заказчику взять методику "вечно готового проекта" - каждую неделю мы создаем максимально рабочий прототип игры, который хоть в этот же день можно выкладывать на сайт. Такой подход позволяет четко видить последствия всех решений, которые мы принимаем, и предугадывать большинство проблем, которые могут возникнуть. Конечно, этот способ разработки создает некоторые трудности. Самое затратное - разбивать функционал больших механик на отрезки по 5 дней, чтобы даже самая сложная система заработала после первой недели разработки. Но благодаря этому подходу вся наша большая команда имела самое главное - рабочую версию игры и четкое понимание завтрашнего дня.
Комментарий Проджект Менеджера проекта
Целевая аудитория
Группа 1:
Референсы
Игровой процесс:

Pokemon Go - коллекционирование своих монстров
Fallout Shelter - менеджмент своей базы
X-COM - пошаговая боевая система

Нарративный дизайн:

Mass Effect 1-3
"Hard to Be a God" by Arkady and Boris Strugatsky
Возраст: 18-25 лет.

Интересы/ожидания:
  • Эти игроки интересуются веб 3 элементами игры, стремятся к заработку на NFT;
  • Возможность для исследования и сбора уникальных цифровых активов.

    Тип игроков по Бартлу:
  • Исследователи;
  • Накопители.

    Особенности:
  • Стремление к финансовой выгоде через игровое пространство;
  • Понимание рынка Web3 и NFT.

Группа 2:
Возраст: 25-35 лет.

Интересы/ожидания:
  • Стратегически ориентированные игры;
  • Наслаждаются игровым процессом, где необходимо принимать взвешенные решения;
  • Фанаты классических проектов, таких как X-COM.

    Тип игроков по Бартлу:
  • Исследователи;
  • Накопители.

    Особенности:
  • Знакомы с современными технологиями и имеют опыт в играх прошлых десятилетий.
Группа 3:
Возраст: 35-45 лет.

Интересы/ожидания:
  • Любители классических стратегий и пошаговых игр;
  • Наслаждаются игровым процессом, где необходимо принимать взвешенные решения;
  • Ценят глубокие и запутанные сюжеты, добавляющие сложности в игровой опыт;
  • Фанаты классических проектов, таких как Heroes of Might and Magic III.

    Тип игроков по Бартлу:
  • Исследователи;
  • Накопители.

    Особенности:
  • Ищут игры, которые предлагают долгосрочные и насыщенные приключения.
Команда режиссеров/Гейм-Дизайнеров
Game Director
Главный Гейм Дизайнер, другими словами – режиссер проекта.

Главная задача этого специалиста придумать и связать все механики игры таким образом, чтобы они создавали единую взаимозависимую систему.

Отвечает за балансировку игровых параметров, таких как сила персонажей, оружия, уровней сложности и экономических систем.
Нарративный дизайнер, или игровой сценарист, он наполняет игровой мир историей, которая способна вызвать нужные для проекта эмоции.
System Game Designer
Balance Game Designer
Narrative Game Designer
Три особенности, делающие проект уникальным
  • Монстры с уникальными способностями: Все монстры обладают уникальными способностями, которые напрямую влияют на боевую систему и перемещение по глобальной карте. Например, существо "водяной вихрь" способно подниматься в водопадах против течения, перемещая таким образом всю команду.
  • Уникальное ощущение приключения: каждое путешествие в игре наполнено различными случайными событиями, которые зависят от биома, отряда игрока и ресурсов, которыми он обладает. Например, представьте, вы пришли в племя диких инопланетян. С вами могут отказаться общаться, или даже напасть, если в вашем отряде есть определенная раса.
  • Уникальный мир: игровой мир имеет свою историю и события, последствия от которых игрок видит, исследуя глобальную карту. Например, в одном регионе было падение метеорита, что создало вокруг него пустыню. Из-за большого количества полезных ресурсов, на этом месте появилось поселение, в котором инопланетяне добывают различные необходимые ископаемые.
Эстетика пикселей
Главная задача визуальной составляющей игры - создать ощущение другого, незнакомого мира, который хочется познать и изучить. Для этого мы выбрали яркую палитру цветов, а все модели являются уникальной адаптацией знакомых человеку существ.
Команда Визуализаторов/Дизайнеров
UI/UX Designer
Создает удобный интерфейс и разрабатывает его анимации и переходы.

Определяет визуальный стиль игры на стадии концепции, создавая иллюстрации и скетчи.

Создает и анимирует трехмерные модели для игрового мира, включая ландшафты, архитектуру, объекты и персонажей.
Создает визуальные эффекты и разрабатывает шейдеры и спецэффекты для управления светом и цветом, усиливая впечатление от игры.
2D Artist Concept
3D Designer/Animator
VFX Designer
Ключевые технологии проекта
    Unity Editor и система управления активами во время выполнения, которая улучшает поддержку больших производственных команд со сложными задачами доставки контента в реальном времени. Система использует асинхронную загрузку для поддержки загрузки из любого места с любым набором зависимостей.
Addressables
      Обеспечивает удобные для художников рабочие процессы, позволяющие быстро и легко создавать оптимизированную графику на различных платформах, от мобильных до высококлассных консолей и ПК.
    URP
      Инструментарий для передачи данных между сценами. Он предоставляет сильно типизированные обертки для сцен Unity, через которые вы можете удобно загружать сцены и передавать им данные для работы.
      Легкий высокопроизводительный фреймворк для инъекции зависимостей, созданный специально для Unity3D.
    Zenject (Extenject)
      Shader Graph позволяет визуально создавать шейдеры и видеть результаты в режиме реального времени. Эта система, основанная на узлах, открывает простор для художников.
    Shader graph
      Паттерны проектирования (ткань, MVVM, машина состояний, наблюдатель и т. д.).

      Классы для проверки данных между клиентом и сервером.
    Additional technologies
    TypedScenes
    DOTween
    Фреймворк, используемый для создания плавных анимаций для пользовательского интерфейса и игровых объектов (движения, вращения, затухания и т. д.).
    Async programming
      Почти все пишут код async, чтобы работать с клиент-серверными решениями.
      Для использования Web Socket в WebGl. Библиотека, обеспечивающая двунаправленную и событийную связь между браузером и сервером в реальном времени.
    Socket.IO